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ブログ テクニカルチップ:KeyShot 3Dモデルにテクスチャマッピングの適用

バンプ、カラー、スペキュラー、および不透明度マップを作成できるようになると、次に来るのは、マップをモデルに適用して綺麗なレンダリングを作成することです。KeyShot内で行うのは非常に簡単です。テクスチャを作成したら、モデルに適用してマッピングを調整するだけです。その手順は以下に説明します。

KeyShotでのテクスチャマッピング
モデルとマップが揃えたら、結合してレンダーモデルを作り上げるステップに進みます。今回のサンプルはAhmad Alatas氏が作成したユニバーサルジョイントを使用します。grabcad.com からダウンロード可能です。

※ KeyShotは3Dモデルのインポートの際、構造を維持しながら全アセンブリ・部品をそのままインポートしますが、同じ部品でも面によって異なるテクスチャを適用するのであれば、それぞれの面を3Dモデリングアプリケーションで別々の色にします。その後インポートしたらOKです。

■ ステップ 1:マテリアルを適用する
ご存知のように、マテリアルを適用することはマテリアルライブラリからドラッグアンドドロップするだけです。先に進み、使用したい素材を適用します – 自分が構成しているものに近いものです。この場合は、ユニバーサルジョイントのすべての部分に標準のスチール材料を適用して、色を少し調整します。

■ ステップ 2:テクスチャを適用
テクスチャを適用したい部分の1つをダブルクリックします。テクスチャタブを選択します。金属の場合は、カラーマップ、バンプマップ、および/または不透明度マップを追加することを選択できます。カラーマップをダブルクリックして、カラーマップとして使用するために作成した画像を選択します。バンプマップについても同じことをします。

■ ステップ 3:マップ同期を有効
先に進む前に、「同期」オプションを選択します。これにより、テクスチャのスケーリング、移動、回転などする時にすべてのマップが整列した状態で動ぎますので、重要な設定です。

■ ステップ 4:マッピングの種類を設定
ここでテクスチャの外観を調整します。KeyShotには7種類のテクスチャマッピングがあります。モデルに最適なマッピングタイプ選択しましょう。

  • 平面 X – テクスチャは、X軸面の垂直に表示され、他軸上のサーフェス間で引き伸ばされます。
  • 平面 Y – テクスチャは、Y軸面の垂直に表示され、他軸上のサーフェス間で引き伸ばされます。
  • 平面 Z – テクスチャは、Z軸面の垂直に表示され、他軸上のサーフェス間で引き伸ばされます。
  • ボックス – テクスチャはX、Y、Z軸の両方向から垂直に表示されます。
    ※ テクスチャ同士の継ぎ目は見えてしまう場合がありますのでご注意ください。
  • UV – テクスチャは平坦化された3Dジオメトリに投影されているかのように表示されます。
    これらのマップは通常UVマッピングツールで作成されます。
  • 球体 – テクスチャが球体から投影されたように表示されます。
  • 円筒 – テクスチャが円筒から投影されたように表示されます。

通常、「ボックス」はほとんどのケースで結構です。

■ ステップ 5:マッピングの種類を調整
このステップでは外観に合わせてテクスチャマップをスケーリングや配置を行って微調整をします。この時点で色や照明を気にせず、デフォルト環境で好みに合わせてテクスチャを調整します。バンプの高さ、角度、スケールを調整して、さまざまな設定を試してください。お好みの位置と向きになったら、カメラをロックすることをお勧めします。(カメラタブを選択し、左上のロックアイコンをクリックするとカメラを「ロック」に変更します)

■ ステップ 6:照明とマテリアルを調整
テクスチャを適用し、マッピングセットとカメラをロックしたら、次に照明とマテリアルを微調整します。このステップな個人のお好みで行います。念のため、設定を変更する前に、変更前の値を覚えておくと、元の設定に戻すのが楽になります。1つの設定を残して別のをお試しする場合、コピーをしておけば結構です。

以下が最終的なレンダリングのショットです。ユニバーサルジョイントの .ksp ファイルをこのリンクからダウンロードして、お試しください。本パッケージファイルには必要のテクスチャ、マテリアル、HDRIが含まれています。